Assassin's Creed'in yaratıcısı Patrice Désilets'nin stüdyosu Panache Digital Games, uzun süredir beklenen aksiyon-macera oyunu 1666: Amsterdam için düzenli geliştirme günlüğü serisi The Midnight Chronicle'ın üçüncü sayısını 14 Temmuz 2026'da yayımladı. Bu sayının merkezinde, aynı gün resmi YouTube kanalında paylaşılan "Painting Three Eras" (Üç Çağı Resmetmek) başlıklı Devlog #2 videosu yer alıyor. Bölüm, oyunun 1666, 1999 ve günümüz olmak üzere üç farklı zaman dilimini tek ve ayırt edilebilir bir görsel dile nasıl dönüştürdüğünü ele alıyor.

Üç Çağı Resmetmek: Sanat ve Animasyon
Geliştirici ekip, bu devlog bölümünü Montréal'in en eski kurumlarından biri olan Société Saint-Jean-Baptiste'te çekti; mekân, bölüme kazandırmak istedikleri Rembrandt tarzı ışık atmosferi nedeniyle seçildi. Bölümde ekip, oyunun kendine özgü görsel kimliğini şekillendirmek için 17. yüzyıl Hollanda sanatından, özellikle de Hollanda Altın Çağı'ndan nasıl ilham aldığını anlatıyor. Süreç, tarihsel araştırma ve sanatsal referanslardan başlayıp tabloların etkileşimli oyun ortamlarına çevrilmesine kadar uzanıyor; amaç, üç ayrı zaman diliminin her birine bu ortak sanatsal dili taşımak.
Bölümde sürece dahil olan ekip üyeleri şöyle sıralanıyor:
- Marie-Noël Vanasse — 3D Animatör
- Patrice Désilets — Kurucu Ortak ve Kreatif Direktör
- Nicolas Cantin — Sanat Direktörü
- Geoffrey Kouadio — Karakter Sanatçısı
- Eric Houde — Kıdemli Seviye Sanatçısı (Senior Level Artist)
Gölgelerin Ardında: Seviye Sanatı Röportajı
Bu sayıda Panache Digital Games'in Seviye Sanatçısı (Level Artist) Nathan Sioui ile 1666: Amsterdam dünyasının nasıl inşa edildiği üzerine bir söyleşi yer alıyor.
Ekip yapısı ve süreç: Panache'de ortam (environment) ekibi altı kişiden oluşuyor: sanat direktörü Nicolas Cantin, baş sanatçı Éric Houde ve dört ortam sanatçısı — Ines Setbel, Frédérick Locas Paquette, Audrey-Anne Potvin ve Nathan Sioui. Sioui'ye göre ekipte katı bir uzmanlaşma yok; herkes modelleme, doku (texturing) ve seviye sanatı yapıyor, hatta zaman zaman tek başına eksiksiz ortamlar üretiyor. Belirli bir kişinin yalnızca 1666 ya da 1999 zaman dilimine ayrılması söz konusu değil.
İş akışı: Başlangıç noktası değişiyor. Bazen seviye tasarımı departmanı duvarların, navigasyon ölçülerinin, ana hacimlerin ve oynanış bölgelerinin ilk taslağını çıkarıyor; bu, son tablodan önceki kurşun kalem eskizine benzetiliyor. Kütüphane gibi bazı durumlarda ise süreç, konsept sanatçısı Yannick'in atmosferi belirleyen bir çizimiyle başlıyor. Ardından Blender'da modelleme, Substance Designer ve Painter'da dokulandırma geliyor; ekip tek bir malzemeden birçok nesneyi dokulandırmak için yoğun biçimde Trimsheet tekniği kullanıyor. Son aşama, nesnelerin oyun motorunda yerleştirildiği seviye sanatı; Sioui bunu "sonsuz olasılıklarla The Sims oynamak" gibi tanımlıyor. Işıklandırma tamamlandığında ortam esasen bitmiş sayılıyor.
İki farklı karakter için tasarım: Dünya kurulurken en kritik unsur oyuncu konforu. 1666'da tamamen farklı boyut ve navigasyon sistemlerine sahip iki oyunabilir karakter var: Noa ve Aaron. Noa için yerleşim genelde basitken, zıplayabilen ve en dar boşluklara sığabilen Aaron için her köşenin inandırıcı ama geçilemez hacimlerle kapatılması gerekiyor. Dünyanın kedi için de en az Noa için olduğu kadar detaylı hissettirmesi gerekiyor; burnu yere üç santim mesafedeyken sokaklar çok daha fazla fark ediliyor, bu yüzden ekip detayın bu yükseklikte de tutması için moloz ve kir ekliyor.
En zorlu kısım: Etkileşimli nesnelerin görsel dili. Bu nesnelerin hem oyuncuya verecekleri bileşenleri (ingredients) iletmesi, hem 17. yüzyıl Amsterdam'ına sadık kalması, hem de görsel birikimle etkileşimi işaret etmesi gerekiyor. Performans kısıtları bazen sahnede kullanılabilecek nesne sayısını sınırlıyor; örneğin yıkılabilir bir tüccar çadırının yıkıldıktan sonra nasıl görüneceği ve navigasyonu nasıl etkileyeceği ince bir denge gerektiriyor. Bu yüzden tasarım, seviye tasarımı ve sanat direktörüyle yapılan gözden geçirmeler büyük önem taşıyor.
Sioui, Erken Erişim'de oyuncuların şehri ve tüm detaylarını keşfetmeye vakit ayırmasını, ekibin üzerinde çalıştığı diğer ortamların ise henüz görülemeyeceğini, biraz daha beklemek gerektiğini belirtiyor.
Topluluktan Sesler: Sorular ve Yanıtlar
Demonun ardından geçen haftalarda toplulukdan gelen sorulardan bazıları resmi olarak yanıtlandı:
- Sanat/konsept kitabı gelecek mi? Ekip bu fikre açık ve ileride yapmayı çok isterdiği bir şey; ancak henüz kesinleşmiş bir şey yok. Paylaşmayı istedikleri çok sayıda konsept sanatı ve erken tasarım mevcut.
- Eski sürümlerdeki karga ve fare mekanikleri hâlâ var mı? Hayır, artık yok. Kedi, oyunda istedikleri şey için daha mantıklı hale geldi ve genel olarak daha iyi çalıştığı için o yön tercih edildi.
- Amsterdam haritası tipik bir açık dünyaya kıyasla ne kadar büyük? Şehrin çekirdeği geniş değil, yoğun. Ekip ölçek yerine yoğunluğu seçti; her ev gerçekten girilebilir durumda. Oyuncuların sokaklarda olduğu kadar bina içlerinde de vakit geçirmesi bekleniyor.
- Geri bildirim için özel bir kanal olacak mı? Evet. Geri bildirim ve hata bildirimi doğrudan oyunun içine gömülü olacak; oyuncular bunun için oyundan çıkmak zorunda kalmayacak.
- Demodan sonra kontroller, arayüz, performans ve hata düzeltmeleri için ne planlanıyor? Klavye ve fare desteği artık aktif. Performans geliştirme boyunca istikrarlı biçimde iyileştirilecek, hatalar sürekli ele alınacak; ekip yakın zamanda bir düzeltme geçişi yaptı ve en çok dile getirilen sorunlara öncelik vererek bunu düzenli olarak sürdürmeyi hedefliyor.
- Oyunda Hollandaca dublaj ve altyazı olacak mı? Hollandaca altyazı zaten mevcut. Dublaj kısa vadeli planlarda yer almıyor; ancak oyun ne kadar çok destek görürse başka dillerde dublaj ve altyazı eklemek için o kadar kaynak oluşacak.
Sırada Ne Var
Ekip, bir sonraki döngüde iki ana karakter Noa ve Aaron'a odaklanan yeni bir Oynanış Özelliği (Gameplay Feature) bölümüyle döneceğini duyurdu. The Midnight Chronicle serisi "yeni ay" temasıyla düzenli olarak yayımlanmaya devam ediyor.
Oyun Hakkında
1666: Amsterdam, Koleksiyoncu (the Collector) Noa'nın insan yüzlerinin ardına gizlenmiş şeytani varlıkları ortaya çıkarmak için büyücülüğünü kullandığı, üçüncü şahıs, karanlık ve hikâye odaklı bir aksiyon-macera oyunu. Hikâye 1666, 1999 ve günümüz arasında geçiyor; her dönem daha büyük bir gerçeğin parçalarını açığa çıkarıyor. Oyun bu yıl PC'de Erken Erişim (Early Access) olarak yayımlanacak. Yaklaşık 30 dakikalık ücretsiz bir prolog demosu Steam ve Epic Games Store üzerinde halihazırda oynanabiliyor.

Türk Oyuncu İçin Not
Resmi bilgilendirmede Hollandaca altyazının ekli olduğu belirtiliyor; Türkçe dil desteğine dair bir açıklama yapılmadı. Oyun bu yıl PC'de Erken Erişim olarak çıkacak ve ücretsiz prolog demosu Steam ile Epic Games Store'dan indirilebiliyor. Geliştirici, ek dil desteklerinin oyunun alacağı desteğe bağlı olduğunu ifade etti.
Kaynak: Panache Digital Games — THE MIDNIGHT CHRONICLE Issue #03 (Steam)
